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3天获1亿访问量:“神经猫”的社交神话

来源:蓉蓉网

围绕《围住神经猫》这个游戏,“如何才能使用最少的步数围住神经猫”,“神经猫的最少步数和最优解”,各种讨论和文章也在网络上迅速生产和流传。甚至在淘宝上,已经出现了神经猫的最少步数代练,不过到目前为止付款人数为零,让我们感受到这个世界多少还是正常的。不知不觉之间,我们已经参与并见证了又一个社交传播打造的游戏神话的诞生。在上一次,游戏的成功和社交传播紧密关联在一起的游戏还是《Flappy Bird》。不过和《Flappy Bird》不一样,《围住神经猫》主要依靠微信朋友圈的单一渠道进行传播发散,这让人联想到曾经的《疯狂猜图》。

由于使用Html5游戏引擎Egret开发,这个游戏被用来作为Egret易用特性的典型案例挂在官网上,Egret引擎联合创始人马鉴在微博上发表了一张图,图上列出了《围住神经猫》游戏的一些数据。

这个游戏在7月22日14时上线,24小时候获得了23.4万个用户和86.3万次访问,在48小时后,这个数据已经增长为241万个用户和1026次访问。从百度指数也可以看出,在7月22日,《围住神经猫》的指数尚且为0,而到23日时,游戏指数已经达到了14594。

Egret的创始人陈书艺向游戏葡萄透露了一个更夸张的数字,到目前为止,《围住神经猫》已经获得了超过一亿次访问,而独立用户数已经超过500万。陈书艺告诉我们,这里的48小时数据统计是截止昨晚(23日)11点,在之后的这段时间中,用户数量增长一倍,访问次数增长了十倍。

平均每个用户会在这个简单的Html5游戏中重复玩20次左右。而在看到朋友圈那些孜孜不倦希望达到最少步数的朋友们晒出的成果,你大概就能够理解这个结果了。

《围住神经猫》的意外爆发既难以理解,也容易理解,我不打算试图分析它为什么能成功——这不太有必要。依靠社交传播爆红的游戏和事物通常都会面临过度解读的命运,但是理解再透彻,这也不能帮助你复制成功。

而且它其实也没有什么太值得解读的地方,有趣好玩易传播,玩法来自在2007年日本一款名为“黑猫”的游戏,形象来自日本的漫画《全是猫》。

陈书艺告诉我们,在上线游戏时,这个游戏的开发者还完全没有准备好,游戏才处于刚刚完成的调试阶段,连广告植入和屏幕适配都还没有调试完,在iPhone 4s上,游戏的屏幕不能完整显示。他们原本只是想要找几个朋友测试给出一些建议——结果一传十十传百,三天后,游戏的用户量已经超过500万。


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